miércoles, 21 de enero de 2009

WEB 2.0

1. DAILY ME. HERRAMIENTAS QUE NOS ACERCAN AL CONCEPTO.
Internet ofrece hoy la oportunidad de informar a cada internauta, de manera exclusiva, sobre aquellos aspectos que estén dentro de la esfera de sus gustos y preferencias. La Red está haciendo factible, la intención de personalizar la información de los medios de prensa, a través de la figura de un diario con un ejemplar único. Es lo se conoce como Mi-diario, una traducción de Daily-me, el modelo propuesto por el director del MediaLab, del M.I.T., Nicholas Negroponte.

Según Nicholas Negroponte, la industria de las editoriales, desde los periódicos hasta el lanzamiento de nuevos libros, se iba a ver modificada por la posibilidad de descargar libros y periódicos desde Internet.

Negroponte hablaba ya de su Daily me, un periódico a medida de cada persona,compuesto de los retales más interesantes de la prensa diaria, en varios idiomas y con gran flexibilidad. La creación de plataformas digitales de contenidos, capaces de lograr acuerdos con los principales medios del mundo, será la clave para el lanzamiento de nuevos productos y servicios en este entorno.

Los estándares para la sindicación de contenidos, entre los que destacan el RSS (Really Simple Syndication)y Atom8 como formatos técnicos más populares se presentan ante el usuario medio de Internet como una forma de acceder a sus fuentes (feeds) de información de forma rápida y sencilla.

2. ESTRATEGIAS PARA CONSEGUIR BENEFICIOS EN WEB 2.0.

La manera más fácil de obtener ingresos económicos es mediante la inclusión de publicidad, aunque esta será una solución apenas simbólica a menos que se cuente con una audiencia y visibilidad bastante significativas, lo cual no va a ser sencillo. El siguiente enlace, es un artículo que trata sobre la publicidad en Internet.

Para dar a conocer tu proyecto te pueden ser útiles algunas de las estrategias analizadas por el periodista CliveThompson en un artículo publicado en New York Magazine:

El modelo turista accidental. Es el de alguien que empieza solo, tiene talento y se encuentra propulsado por circunstancias difíciles de reproducir. Según Thompson fue el caso de Joshua Micah Marshall y su Talking Points Memo, un blog que nació en noviembre del 2000 y que creció lentamente hasta aumentar la audiencia a las 40.000. Para cubrir el incremento de costes empezó a explotar publicidad y donaciones. Actualmente cuenta con 150.000 páginas vistas al día, y unos ingresos sólo en publicidad de 5 dólares por cada 1.000 páginas vistas.


El modelo discográfico. Consiste en crear un gran número de proyectos muy diversos, cada uno de ellos apuntando en una dirección o tema determinado, para ver cuál de ellos da con la receta del éxito. Es el modelo que aplicó Jason Calcanis al fundar en septiembre de 2003 Weblogs, Inc. Creó rápidamente blogs de temáticas muy diferentes (videojuegos, aplicaciones informáticas...). En menos de dos años uno de los proyectos dió en el clavo, y en 2005 America On Line (AOL) compró uno de esos proyectos: Engadget.

Un modelo similar en España es Weblogs S.L. aquí también hay una dispersión temática (futbol, tecnología, ciencia, motor...). Todo parece indicar que Julio Alonso, impulsor de este proyecto, no tiene el objetivo de vender. Entre ellos está, Xataka en gadgets y eletrónica de consumo, El Blog Salmón en economía y finanzas, o VidaExtra en videojuegos. Cualquiera de ellos podría tener ya un precio importante en el mercado, y sin embargo no se ha desprendido de ellos.


3. ASPECTOS MÁS CARACTERÍSTICOS DE LA CULTURA DEL BLOG.

  • Voluntad y deseo de compartir sus pensamientos y experiencias
  • La creciente importancias de saber lo que otros piensan
  • Los blogueros se ayudan mucho unos a otros
  • Necesidad de información diaria de un gran número de fuentes
  • Deseo de controlar la forma en que leen las noticias
  • Los blogueros tienden a ser “ciudadanos del mundo”
  • Los blogueros se relacionan en la vida real
  • Existencia de un “código compartido”
  • Están habituados a proporcionar y recibir realimentación
  • Una irresistible voluntad de compartir con los demás
  • La cultura de la velocidad
  • La necesidad del reconocimiento

4. VIRTUALIDAD MUY REAL (A.FUMERO)

Que trasciende lo tradicional, artificial y prácticamente inoperante e innecesaria separación entre ciberespacio y mundo real (físico). A. Fumero.

En 1992, Neal Stephenson acuñaba este término en una conocida novela de ciencia ficción titulada Snow Crash, en la que se especulaba con el futuro cercano de Internet, basada en realidad virtual y accesible desde terminales públicos. Este estimulante concepto ha evolucionado a lo largo de los años, pasando por varias implementaciones, que han mejorado con las capacidades disponibles en los ordenadores personales y que, hace pocos años, se ha terminado encontrando con los entornos multijugador on line para juegos de rol (MMRPOG,Massive Multiplayer Role-Playing Online Gaming).

5. INICIATIVAS ECONÓMICAS QUE SE DAN WEB 2.0

La parte más significativa del movimiento 2.0 pasa antes por intereses personales que por modelos de negocio ya que se trata de un movimiento social antes que un modelo empresarial.

Las razones que movilizan a la gente y la llevan a actuar se hallan a menudo alejadas de las claves económicas. Hay dos tipos de iniciativas:

-Iniciativas sin expectativa de retorno económico: Es el caso mayoritario en el ecosistema 2.0. La iniciativa personal sin expectativas económicas es el móvil subyacente en la gran mayoría de blogs y también está en el origen de muchos de los mashups que pueblan la red.

-Iniciativas con expectativa de retorno económico centrado en la persona: En algunos casos las iniciativas anteriores, construídas sin expectativas económicas,aportan visibilidad y reconocimiento a sus autores. Cuando eso sucede existe la posibilidad de continuar adelante con la iniciativa como manera de mantener y promover esa relevancia social, ya que ello comporta nuevas oportunidades que sí tienen repercusión económica: conferencias, asesorías, consultorías, ofertas de empleo...

La iniciativa en si sigue sin aportar beneficios económicos, pero la capitalización del esfuerzo se plasma en la actividad personal del promotor, el cual ve aumentar su caché como freelance o como empleado.


6. TRES PASOS QUE DEBE DAR UNA ORGANIZACIÓN EMPRESARIAL PARA ULIZAR LA WEB 2.0 COMO HERRAMIENTA DE COMUNICACIÓN.

Escuchar. A corto plazo y con un número limitado de recursos, parece importante hacerse con un conjunto de herramientas básicas que nos permitan tener una realimentación de la labor de comunicación externa para regular nuestras acciones. El uso de esas herramientas requerirá una labor de formación, que debe ser mínima; de ahí que se recomiende el uso de servicios vía web gratuitos. El agregador/lector de fuentes de información (Bloglines) y un sistema de compartición de favoritos (del.icio.us) puede constituir un mínimo aceptable. La vigilancia de las apariciones en medios seleccionados puede mejorarse de forma “manual” con uso de listas de vigilancia(watchlists) y alertas en buscadores especializados (Technorati). Para un seguimiento muy segmentado, a muy corto plazo y con una respuesta esperada masiva, es recomendable automatizar hasta cierto punto esa labor de vigilancia, al menos en la agregación de
fuentes relevantes. Existen servicios que facilitan esa labor (LastInfOO).

Conversar. Entrar en la conversación de una forma más activa constituye un objetivo a medio/largo plazo. El lanzamiento de un blog corporativo sin una labor de evangelización de fondo no resulta recomendable a corto plazo. En el medio/largo plazo se podría plantear como parte de una estrategia corporativa de comunicación, que debería partir de una experiencia real y personal de los directivos de primer nivel (Chief Officers, CxO) y que se debería extender a las diferentes comunidades de empleados. Entre las 95 tesis que se propugnan en [Locke et al., 1999] se ha popularizado especialmente la primera de ellas, “los mercados son conversaciones”. Hay que insistir en la necesaria integración en la estrategia de comunicación organizativa.

¿Influir? En la blogosfera hay muchas comunidades que se construyen alrededor de una figura especialmente relevante a la que se puede llegar directamente. Es recomendable para ello familiarizarse con la dinámica de los servicios de gestión de redes sociales online ( Xing, LinkedIn, Neurona o eConozco). Las comunidades temáticas (Single Connecting Topic Communities) necesitan de una aproximación diferente, no supervisada, que dependerá de una labor de evangelización interna a medio y largo plazo, que haga ganar visibilidad en la Red a las personas y grupos de la empresa con capacidad para convertirse en un referente experto de un determinado tema.


7. PERFILES DE LOS QUE TRATAN DE RENTABILIZAR SU ESFUERZO Y POSICIÓN EN LA RED.

Apóstoles, o Evangelizadores. Son los también llamados A-list. Su labor ha merecido audiencias importantes y se han convertido en gurús que crean opinión. Pueden estar sujetos a modas y tienen un posible modelo de negocio en la impartición de conferencias, la publicación de libros, la participación en programas de radio, la colaboración en prensa y revistas... Un ejemplo es Enrique Dans.


Implantadores. Son los que ofrecen su experiencia. Tienen un buen dominio técnico y pueden resolver dudas tanto de personas como empresas. Probablemente la actividad más habitual: es la de ayudar a mejorar y personalizar el aspecto de un blog. Blogestudio, es la empresa a la que recurrió EnriqueDans cuando en 2006 decidió mejorar el aspecto y el funcionamiento de su blog.

Productores. Son aquellos que desarrollan un producto y en vez de lucrarse licenciándolo lo hacen posicionándose como los mejores conocedores del mismo, lo que les da una relevancia en el mercado que les posibilita poner en marcha estrategias para aprovechar dicha posición. Un buen ejemplo pueden ser Pau Garcia-Milà, Marc Cercós y David Plaza, tres jóvenes barceloneses, que crearon EyeOS un escritorio en formato web y en código abierto que permite al usuario acceder al escritorio de su ordenador desde cualquier lugar del mundo a través de un navegador web.


Proveedores de soporte. Expertos de un producto, que se especializan en dar soporte a los usuarios de dichos productos. El caso más habitual es el de los expertos que saben cómo mejorar la eficacia de los anuncios en Internet, o la posición en los resultados de un buscador. Son los denominados SEO (Search Engine Optimization) y conocen tácticas, trucos y estrategias para mejorar los resultados por ejemplo en Yahoo! o Google.


Formadores. Expertos en un producto que desarrollan actividades de formación para los usuarios de dichos productos. Por ejemplo: los seminarios de introducción a los conceptos de la Web 2.0. Este tipo de sesiones son cada vez más habituales,tanto en entornos abiertos al público como en formato in-company para empresas y corporaciones.


8. CONCEPTOS:

BUZZ: sustancia a partir de “un evento o una actividad concreta que genera por sí misma publicidad, información y expectativas en el propio consumidor”, y se consigue “combinando un evento concreto o experiencia con el branding, como tatuarte la frente”. Definición que aporta Dave Balter.

Folksonomía: Es una forma para etiquetar contenidos.

Software social: se refiere a una gama de herramientas de software o programas que nos permiten conectarnos con otras personas a través de la Internet y socializar o trabajar de manera colaborativa en proyectos comunes. El resultado de esta interacción es la creación de espacios interactivos compartidos.

Creative Commons: Es una organización sin ánimo de lucro, en el seno de la cual se lanzaba en 2002 el proyecto de licencias CC como instrumento jurídico innovador para la gestión a título personal de los derechos de autor derivados de la creación –de cualquier tipo– que cualquier usuario quisiera compartir en la Red.

Mashup: Los mashups permiten que cualquiera combine, de forma innovadora, datos que existen en diferentes páginas web. Requieren pocos conocimientos técnicos, las APIs existentes son sencillas y potentes y los mashups son relativamente fáciles de diseñar. Mucha gente experimenta con mashups usando las APIs de Amazon, eBay, Flickr, Google, Microsoft, Yahoo o YouTube lo que ha llevado a la creación de un editor mashup


SEO: SEARCH ENGINE OPTIMIZATION, que significa en español OPTIMIZACIÓN EN MOTORES DE BÚSQUEDA, en las cuales se puede hacer que los sitios de empresas aparezcan en los primeros lugares de Google y otros buscadores. Las principales técnicas: análisis del sitio, análisis de las palabras de búsqueda, análisis de la competencia, sitemap + rss, directorios, marcadores sociales, creación de blogs, artículos de distribución, creación de links, reporte de las SERP.

Cluetrain Manifesto: Es un texto visionario considerado por muchos como uno de los textos fundacionales de lo que podría ser la filosofía de la Web 2.0. El Cluetrain Manifesto consiste en 95 tesis redactadas telegráficamente en las que los mercados se definen como conversaciones, y se reivindica el derecho de los consumidores a establecer diálogos con las empresas, derecho a ser
escuchados y respondidos en un diálogo entre iguales que si no se produce sólo puede ser perjudicial para las empresas, ya que los consumidores buscarán y encontrarán alternativas.


Publicidad contextual: permite a los editores web rentabilizar los espacios publicitarios de su web con publicidad relacionada con el contenido y la temática de la misma.

CMS: permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas web. Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles a todo el público.

Red Universal Digital: La Red Universal Digital (R.U.D.) es un conjunto heterogéneo compuesto por múltiples y diferentes redes: Internet, redes informáticas de área local, redes telefónicas fijas, redes de telefonía celular, redes Wi-Fi, redes de satélites GPS... Es un inmenso tejido de redes, complejísimo y casi invisible, donde distintas plataformas se conectan o pueden conectarse a una red y esta red a otra u otras.

jueves, 15 de enero de 2009

CUESTIONARIO SOBRE TELOS

QUÉ SE ENTIENDE POR CAPITAL SOCIAL:
“Capital” es sinónimo de valor, “Social” es el valor que atribuimos a las personas que conocemos. Así, una persona con redes sociales fuertes es una persona que ha generado un gran capital social del que se beneficiará enormemente. Ese beneficio, puede ser de muchos tipos: para ofertas de trabajo, novedades, noticias, intercambio de ideas...


La importancia de las relaciones en red y de las redes sociales virtuales se ha convertido también en un tema de discusión, especialmente en el contexto del capital social. La literatura sobre el capital social e Internet pone de manifiesto un debate en curso sobre si Internet aumenta o disminuye el capital social de las sociedades. R. D. Putman sugiere que la falta de comunicación cara a cara propia de la comunicación a través de Internet disminuye el capital social, dado que la confianza característica de las redes geográficamente locales es difícil de crear y de mantener (Putman, 2000).
La otra perspectiva (Wellman & Gulia, 1999) sugiere que, dado que Internet facilita nuevas vías de comunicación y contacto social, puede así construir y transformar capital social. Se argumenta que los vínculos virtuales se están volviendo tan importantes como los de la vida ”real“, en cuanto que reflejan vínculos comunitarios que son intermitentes, especializados y de intensidad variable. Estos vínculos débiles están evolucionando hasta convertirse en nuevas formas de «creación de puentes de capital social», una expresión utilizada para describir conexiones más sueltas, menos comprometidas, como las mantenidas con conocidos y colegas.
La investigación pone de manifiesto que los intercambios repetidos entre personas a lo largo del tiempo –que dependen de intercambios habituales de consejos, favores e información, etc.– son importantes para el capital social. En este sentido, las redes sociales facilitan la comunicación, la interacción, la ampliación contactos y de las redes personales, así como el incremento de los vínculos débiles. La investigación muestra que los usuarios de Facebook utilizan esta aplicación por una parte para mantenerse en contacto con viejas amistades y, por otra, para intensificar vínculos latentes hasta convertirlos en vínculos débiles. Se entiende que dichos vínculos débiles pueden proporcionar información y oportunidades adicionales en forma de creación de puentes de capital social.

Horacio Krell, explica que el capital social puede ser muy importante incluso para temas de negocios: "es uno de los recursos más importantes para conseguir empleo, encarar nuevos negocios, ampliar el círculo social de la economía..." Una vez tomada la decisión de realizar cualquier actividad, debemos saber con que capital social contamos. El tener relaciones con gente que tenga intereses comunes a nosotros, puede abrirnos camino hacia nuevos horizontes.

Según otros autores, como, Coleman, Portes & Sensenbrener y Putnam, el capital social se refiere no solamente al conjunto de recursos sociales involucrados en las relaciones, sino también a las normas y valores asociadas con dichas relaciones sociales.


GRADOS DE CONEXIÓN. EXPERIMENTOS DE GRADOS DE CONEXIÓN.
La utilidad de dar visibilidad a nuestra red sobre quienes las personas que la componen, es el principal valor que aportan redes como Linked In, que se basan en el principio de los grados de conexión que hacen posibles contactos a través de mi círculo directo, que de otra forma hubiesen sido casi imposibles.

La teoría denominada: SEIS GRADOS DE SEPARACIÓN, pretende probar el dicho de "el mundo es un pañuelo": cualquier persona del planeta está conectada con cualquier otra, a través de una cadena de conocidos con no más de cinco eslabones o puntos de unión. Por lo tanto esta teoría viene a probar que todas las personas del mundo podrían «conectarse» en seis pasos porque todo el mundo conoce a alguien que conoce a alguien que conoce a alguien, etc. En este enlace de Microsiervos, encontramos algunos comentarios de gente experta en la materia.

La teoría fue inicialmente propuesta en 1929 por el escritor húngaro Frigyes Karinthy en una corta historia llamada Chains. El concepto está basado en la idea que el número de conocidos crece exponencialmente con el número de enlaces en la cadena, y sólo un pequeño número de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se convierta en la población humana entera.

En la década de los 50, Ithiel de Sola Pool (MIT) y Manfred Kochen (IBM) se propusieron demostrar la teoría matemáticamente. Aunque eran capaces de enunciar la cuestión "dado un conjunto de N personas, ¿cual es la probabilidad de que cada miembro de estos N estén conectados con otro miembro vía k1, k2, k3,..., kn enlaces?", después de veinte años todavía eran incapaces de resolver el problema a su propia satisfacción.
En 1967, el psicólogo estadounidense Stanley Milgram ideó una nueva manera de probar la teoría, que él llamó "el problema del pequeño mundo". El experimento del mundo pequeño de Milgram consistió en la selección al azar de varias personas del medio oeste estadounidense, para que enviaran tarjetas postales a un extraño situado en Massachusetts, situado a varios miles de millas de distancia. Los remitentes conocían el nombre del destinatario, su ocupación y la localización aproximada. Se les indicó que enviaran el paquete a una persona que ellos conocieran directamente y que pensaran que fuera la que más probabilidades tendría, de todos sus amigos, de conocer directamente al destinatario. Esta persona tendría que hacer lo mismo y así sucesivamente hasta que el paquete fuera entregado personalmente a su destinatario final.
Aunque los participantes esperaban que la cadena incluyera al menos cientos de intermediarios, la entrega de cada paquete solamente llevó, como promedio, entre cinco y siete intermediarios. Los descubrimientos de Milgram fueron publicados en "Psychology Today" e inspiraron la frase "seis grados de separación".

Las tres actividades básicas de las redes sociales son:

  • Contacto directo con nuestras amistades.

  • Cooperación, para hacer cosas juntos. Un ejemplo común, la organización de eventos.
  • Formar una Comunidad.


A través de nuestros contactos, podemos ver los contactos de nuestros amigos, sus perfiles, sus fotos... por lo tanto todos estamos conectados con todos. Esto es gracias a los grados de conexión que hace posible que estemos conectados con personas que de otra forma sería imposible.

En estas comunidades, un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su propia red invitándoles a unirse. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios ofrecen características como actualización automática de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea.


IMPLICACIONES NEGATIVAS DE RELEVAR DATOS PERSONALES EN INTERNET.

La revelación de datos personales plantearía ciertamente diversos problemas de respeto de la privacidad. Este tipo de datos personales, está disponible en la mayoría de las redes sociales. Estos sitios permiten diversas formas de visualización. Posiblemente es la primera vez que los usuarios tienen la oportunidad de ver articuladas su red y las de sus amigos en línea.

Las implicaciones sociales de la revelación de datos privados son principalmente éstas: no siempre está claro quién es el dueño de los datos publicados en una red social; no siempre es fácil borrar nuestro propio perfil, la mayoría de los datos de los perfiles se encuentran al alcance de terceros, y los jóvenes se dejan llevar por la presión de otros jóvenes para revelar datos para su validación entre iguales.

La mayoría de las redes sociales anima a sus usuarios a mostrar una enorme cantidad de información sobre sí mismos: dirección, universidad en la que estudias, nombre y apellidos... Esto ha suscitado serias preocupaciones, porque estos datos lo ven millones de personas a las que tú ni siquiera conoces. La enorme cantidad de datos que hacen públicos puede tener valor para terceras personas que podrían hacer un uso abusivo de éstos con diversos fines. Es conocido por todos los spam, empresas que a través de la red conocen el perfil de un consumidor, incluso a acosadores que conocen todos tus datos.

Pero como toda tecnología también tiene una parte buena que es, que puedes conocer nuevas oportunidades, conocer gente nueva, desarrollar una investigación, ofertas de trabajo, etc.


QUÉ DIFERENCIA EXISTE ENTRE EL CONCEPTO DE INDENTIDAD DE LOS AÑOS-90 Y EL CONCEPTO DE IDENTIDAD ACTUAL. CÓMO LO RELACIONAS CON EL CONCEPTO DE WEB SEMÁNTICA Y WEB SOCIAL EN EL QUE SE INSERTAN.
Los investigadores de la identidad reconocen que la formación de la misma es un proceso complejo en nuestras sociedades. Históricamente, no se trataba de una cuestión de elección y negociación individuales, sino más bien un proceso directo. En las sociedades premodernas, las personas no se enfrentaban con altos niveles de elección sobre cuestiones fundamentales de significado personal, como sucede actualmente en las sociedades occidentales. La tecnología de la Red parece estar añadiendo otro componente a esta complejidad, ya que proporciona a los usuarios nuevos medios a través de los cuales pueden procesarse diversos aspectos de la formación de la identidad. Las diferentes maneras de autopresentación y la enorme cantidad de datos que se pone al descubierto en las redes sociales han suscitado diversos debates en relación con los problemas de identidad.
Los jóvenes están en el meollo mismo de las tecnologías emergentes, pero también en situación de riesgo. Las utilizan como terreno de juego para su autoexploración, crean diferentes identidades en red y participan en un proceso continuo de redefinición de la identidad. El acto de unirse a una red social es en sí mismo un acto de presentación de uno mismo en una comunidad interrelacionada en red.
Si antes el concepto de identidad era un proceso directo, ahora son identidades negociadas. El trabajo de Talamo y Ligurio (2001) sobre la percepción y la construcción de la identidad en el ciberespacio mostró que los usuarios construían sus identidades utilizando el ”posicionamiento“ estratégico dependiendo de la situación interactiva. Todo rastro que dejas en la red (fotos, vídeos, comentarios...) es utilizado para crear tu identidad.

El concepto de "Web social" se refiere a que las redes sociales, están orientadas a compartir contenidos de todo tipo y otras dedicadas a la gestión on line de contactos personales y/o profesionales. Algo que está relacionado con el concepto de identidad ya que a través de tu identidad consigues unos contactos, contenidos....

La “web social” seguirá evolucionando, acercándose con casi total seguridad, a los planteamientos de la “web semántica”, por la simple racionalidad que aporta el conocimiento mutuo entre lo que inicialmente aparecía como dos culturas diferentes. Ese acercamiento hará que se produzcan en poco tiempo algunos avances técnicos en forma de servicios innovadores.
Es posible incluso que el W3C, órgano internacional dedicado al desarrollo de las tecnologías web y que se reunirá en Asamblea Mundial en Madrid el año próximo arroje algo de luz sobre estos aspectos. Lo que está claro es que un salto sustancial en esa capa técnica, absolutamente fundamental y necesaria, vendrá acompañado en su momento de una retórica nueva, más allá de los límites del "dos-punto-cero".

DEFINICIÓN DE NATIVO DIGITAL.
El perfil típico del usuario de las redes sociales de propósito general en España es de un individuo joven, de entre 18 y 32 años, que pertenece o ha pertenecido al segmento estudiantil y con mayor proporción de mujeres que de hombres. Se trata de “nativos digitales”o personas que se han adaptado con facilidad a las infotecnologías y que hacen uso de Internet con frecuencia; tienen un nivel formativo medio-alto, al igual que el poder adquisitivo de sus familias, y están interesadas en realizar búsquedas en la Red, consultar, descargar contenidos multimedia –normalmente vídeos y música– o generar los suyos propios, incluso por encima de los que ofrecen los medios de comunicación masivos convencionales (radio y televisión). Lógicamente, y siguiendo la tendencia estadounidense en la que el 40,9 por ciento de los usuarios de Facebook tiene más de 35 años, el segmento de edad se irá extendiendo con el transcurso de los años; además resulta común que una misma persona esté presente en más de un sitio de redes sociales.

Entre las formas de interacción más destacadas se encuentra el envío de mensajes y notificaciones o pokes, que no son más que el envío de mensajes sin contenido –como una llamada perdida, extrapolándolo al ámbito de las comunicaciones móviles–. Se trata de notificaciones ambiguas cuyo significado depende del contexto, aunque en todo caso denotan que el remitente tiene presente al destinatario bajo determinadas circunstancias dependientes del escenario puntual de tal envío. Un dato interesante es que el 90,6 por ciento de los mensajes y el 87,5 por ciento de los pokes se intercambian entre amigos que se conocían previamente, quedando sensiblemente reducido su número de comunicaciones entre integrantes de la comunidad sin una mínima relación previa de confianza.

miércoles, 14 de enero de 2009

Flickr

This is a test post from flickr, a fancy photo sharing thing.